Разработчики игр — РБК:
За последние полтора года российский рынок видеоигр претерпел существенные изменения. Практически сразу после начала спецоперации на Украине продажи своих игр в России прекратили почти все крупные издатели и разработчики, включая Activision Blizzard (франшиза Call of Duty), Electronic Arts (The Sims, игры по «Властелину колец» и «Гарри Поттеру») и CD Projekt RED («Ведьмак»). IT-гиганты Microsoft и Sony, фактически выступающие монополистами на рынке консолей, прекратили поставки Xbox и PlayStation, а также ограничили для россиян доступ к своим цифровым сервисам. Аналогичным образом поступила и американская Valve, ограничив покупки компьютерных игр в своем магазине Steam. Кроме того, Россию покинули и некоторые отечественные компании-разработчики и издатели, среди которых Game Insight (игры Paradise Island, «Аэропорт-Сити» и «Туземцы»), Plarium (Raid: Shadow Legends и Terminator Genisys: Future War) и Nexters (Throne Rush и Hero Wars).
В России в видеоигры регулярно или эпизодически играет более половины населения — по итогам 2022 года, около 88 млн человек, свидетельствуют результаты исследования Аналитического центра НАФИ. За последние пять лет количество игроков в стране, по данным аналитиков, увеличилось в три раза. В ответ на санкции геймеры стали изобретать обходные способы покупки видеоигр в западных магазинах, в том числе предоставляя доступ к иностранным аккаунтам на «Авито», а также покупать игры на дисках — их продажи выросли вдвое.
Параллельно с этим внимание на отечественный рынок видеоигр обратили власти. В феврале 2023 года Минцифры и VK анонсировали запуск разработки российского игрового движка Nau Engine с заявленным бюджетом 1 млрд руб. В апреле пресс-служба «ВКонтакте» объявила о создании Ассоциации профессионалов оперирования и разработки игр (АПРИОРИ), участниками которой стали VK, Федерация компьютерного спорта и несколько частных компаний. В августе АПРИОРИ представила стратегию развития игровой индустрии до 2030 года, в которой предложила предоставлять господдержку только разработчикам, которые будут использовать игровой движок Nau Engine. С предложением ужесточить контроль за отраслью выступило Минэкономразвития, которое в июле подготовило законопроект о маркировке видеоигр.
О последствиях санкций для игровой индустрии, притоке женской аудитории и возвращении популярности торрентов с РБК побеседовали гендиректор Astrum Entertainment Сергей Ефремов, сооснователь и гендиректор Lesta Games Малик Хатажаев и основатель и гендиректор Cyberia Nova Алексей Копцев.
Чем известны крупнейшие российские разработчики видеоигр
Astrum Ent. — российский разработчик и издатель игр для компьютеров и мобильных устройств, основанный в 2007 году. Портфолио компании насчитывает более 20 релизов. Как разработчик она выпускает и издает игры Warface и «Аллоды Онлайн», как издатель сотрудничает в том числе с Atomic Heart, Perfect World и Battle Teams 2. Среднемесячное количество уникальных пользователей основных игр Astrum Ent., по собственным данным компании, составляет 1 млн, а общее количество регистраций с начала года превысило 110 млн. C 2022 года компания также выстраивает новый холдинг на базе бывших активов ушедшей из России My.Games (экс-структура VK) и развивает сервис монетизации игровых трансляций.
Студия Lesta основана в 1991 году, до 2000 года занималась компьютерной графикой. В 2001 году выпустила первую игру «Антанта». Десять лет спустя уже как студия Wargaming Saint Petersburg разработала военно-морской многопользовательский экшен World of Warships («Мир кораблей»). В настоящий момент группа компаний Lesta Games управляет играми «Мир танков», «Мир кораблей» и «Танки Блиц» на территории России и Белоруссии. Общее количество зарегистрированных аккаунтов на платформе «Леста Гейм Центр» превышает 55 млн. Ежедневно, по собственным данным компании, в игры Lesta Games играют более 1 млн человек.
Студия Cyberia Nova создана в Новосибирске в 2015 году. Первые годы специализировалась на графическом аутсорсе для международных компаний, в том числе Wargaming Inc. Сейчас занимается разработкой боевика «Смута» — первой российской видеоигры, разработка которой была профинансирована Институтом развития интернета (ИРИ). Инвестиции ИРИ в проект составили почти 500 млн руб.
«На аварийную миграцию в «Яндекс» у нас была неделя»
— Как на вашей работе отразились европейские и американские санкции? Возникали ли проблемы с оборудованием и с иностранным программным обеспечением? Если да, то как вы их решали?
Сергей Ефремов: Мы столкнулись с определенными трудностями, так как часть значимых сервисов покинула Россию. На протяжении года шел поиск альтернатив, осуществлялся переход на новые сервисы — в основном российские аналоги. Понятно, что такие крупные продукты, как Photoshop, например, развивались десятилетиями, и заменить их полностью невозможно. Но российские альтернативы подходят для большинства наших задач. Что касается «железа», тут на помощь пришли страны Юго-Восточной Азии. Конечно, выросла стоимость (на сколько, Ефремов не уточняет. — РБК), замедлились поставки: если раньше от момента заказа до момента поступления проходил месяц, то сейчас можно ждать до четырех—шести месяцев. Но к текущему моменту можно сказать, что все проблемы мы решили, не потеряв в качестве.
Малик Хатажаев: Санкции отразились на нас существенно. У нас были налажены каналы поставок и оборудования, и программного обеспечения (ПО). Только в нашем списке основного ПО более 200 позиций. Многие процессы пришлось перенастраивать с нуля. На некоторых направлениях это отбросило нас назад или существенно замедлило развитие. Но мы наверстываем упущенное, в том числе находим возможности оптимизировать то, что раньше даже не тронули бы.
Алексей Копцев: Ключевая проблема возникла с ПО. Производство «Смуты» началось при поддержке ИРИ за полтора года до текущих событий. Мы собирали референсы, исторические источники, необходимую информацию. В итоге у нас скопилось около 2 Тб данных, которые мы хранили на Google Drive. И никто представить не мог, что стабильный Google начнет превращаться в тыкву. На перенос данных нам дали неделю, мы организовали аварийную миграцию в «Яндекс Облако». Многое удалось спасти, но все равно потери были. Вторая проблема касалась офисных приложений, мы тоже использовали функционал Google. Пришлось переобуваться в воздухе и переходить на офисный пакет российского производства, сильно уступающий по удобству. Хочется верить, что с российским b2b-софтом ситуация будет меняться в лучшую сторону.
— Как за последние полтора года изменилась стоимость разработки видеоигр? Какова динамика зарплат на рынке?
Сергей Ефремов: Не знаю, правильно ли применительно к этой ситуации использовать слово «хорошо», но хорошо, случился коронавирус, который показал всем, что работать можно удаленно из любой точки мира и не терять ни в качестве, ни в скорости производства. Поэтому уже при изменении геополитической ситуации мы мало что почувствовали. У нас все еще 100% сотрудников работают из России, пусть и не все находятся в Москве. Зарплаты разработчиков по рынку растут, но в пределах инфляции. Основные расходы — это персонал и маркетинг, а доля расходов на «железо» и ПО сравнительно копеечная. Поэтому можно говорить о том, что рост стоимости разработки идет вместе с инфляцией. Глобальных изменений на уровне того, что вчера игра стоила $1 млн, а сегодня такая же игра стоит $2 млн, не произошло.
Малик Хатажаев: Стоимость разработки игр в России растет прямо пропорционально росту уровня зарплат сотрудников, поскольку нашим основным пунктом затрат всегда был ФОТ. Надо понимать, что, хотя зарплаты в нашей индустрии всегда были высокими, на глобальном уровне разработка в России стала дешевле. Это опасная ситуация, которая может привести к тому, что Россия превратится в «страну аутсорсеров». Важно не допустить этого. Что касается динамики зарплат, за полтора года в долларовом эквиваленте они практически не изменились.
Алексей Копцев: Сейчас такое время, когда очень хорошо заниматься не высокобюджетными проектами, а инди-продуктами, «гаражными историями». Приведу в пример Minecraft (минималистичная игра в жанре «песочницы», одна из самых продаваемых игр с аудиторией 140 млн. — РБК) — это чистейший «гаражный продукт», у которого даже маркетинга не было. В итоге он за миллиарды был продан Microsoft. Сейчас у разработчиков есть уникальная возможность за маленькие деньги сделать крутую игру. Аудитория перекормлена суперграфикой. К тому же значительная часть игроков — это дети. А дети играют не в Elden Ring (получила несколько отраслевых премий как лучшая игра 2022 года. — РБК), а в «Бабку Гренни» — это хоррор-прятки с совершенно чудовищной графикой, но именно это пользователю и нравится.
«Мы внутри закрытой коробочки, и о Steam можем только мечтать»
— Есть ли у российских компаний-разработчиков сейчас возможность сотрудничать с западными магазинами видеоигр? Выдвигают ли они какие-либо особые условия для сотрудничества?
Сергей Ефремов: Всем понятно, что в текущих реалиях работать российскому юрлицу с Западом напрямую невозможно. Часть разработчиков на этом фоне ушла из России, часть начала активно работать с российскими магазинами, а часть уже успела уйти и вернуться.
Малик Хатажаев: Ограничений на сотрудничество именно по территориальному или национальному признаку нет: технически российские разработчики могут разместить свою игру на любой платформе. Другое дело, что появилось множество ограничений на проведение платежей. Большинство банков в России отключено от системы SWIFT, использовать сторонние сервисы или инфраструктуру тоже проблематично, так что вывести платежи пользователей в Россию практически невозможно.
Алексей Копцев: Изначально предполагалось, что «Смута» будет делаться для мирового рынка, что появится опция играть не только за ополченцев, например, но еще и за поляков и так далее. Но случилось то, что случилось, и мы оказались внутри определенной закрытой коробочки. И в ближайшее время о размещении на Steam (крупнейший онлайн-сервис цифрового распространения компьютерных игр. — РБК) мы можем только мечтать. Какова их позиция на самом деле, я не знаю.
— Какие сейчас ключевые каналы дистрибуции видеоигр в России?
Сергей Ефремов: VK Play, очевидно. Сейчас это крупнейшая площадка на российском рынке, и я не вижу у других игроков перспектив составить ей конкуренцию в ближайшие годы. Кроме того, наши продукты размещаются в RuStore. Что касается физических носителей, то с развитием цифровой дистрибуции игры на дисках покупаются только коллекционерами либо в случаях подарочных изданий, как было с Atomic Heart, например.
Малик Хатажаев: Я бы назвал VK Play, RuStore, Huawei Store, AG.ru плюс собственные платформы или центры запуска паблишинговых компаний. Кроме того, за последние полтора года существенно вырос такой уже почти было забытый в России канал дистрибуции игр, как пиратство. Если в 2021 году на незаконный оборот игр приходилось не более 8% рынка, то сейчас по опросам, данным которых мы доверяем, это уже более 18%, то есть пятая часть у нас в серой зоне. Торренты, фейковые аккаунты, «народные переводы» и прочая специфика начала 2000-х снова в тренде.
Алексей Копцев: Здесь можно вспомнить мобильные сторы, но они для нас нерелевантны. Пока я могу говорить только про VK Play.
«Простому человеку достучаться до китайских небес невозможно»
— Осваиваете ли вы азиатские рынки, Китай, Турцию, Индию? Локализовываете ли там свои проекты? С какими сложностями это сопряжено?
Сергей Ефремов: Выход на китайский рынок — это сверхсложный маневр. Чтобы вывести туда продукт, нужно получить специальную лицензию ISBN. Но при этом есть поручение президента России применительно к выходу на рынки стран БРИКС. Государственное участие упростит экспансию. Тем не менее при выходе конкретно на китайский рынок российским разработчикам нужно иметь в виду потенциальную проблему локализации, причем не только финансовую, но и техническую. Поскольку они пишут иероглифами, их интерфейсы короткие, и там, где у них полстрочки, у нас — страница текста. Поэтому адаптация игры под китайский рынок потребует доработки интерфейса любого российского продукта: для шутера, где мало слов, это обойдется в несколько сотен тысяч долларов; для сложной многопользовательской игры ценник будет на порядок выше.
Малик Хатажаев: За 30 лет существования мы занимались локализацией своих проектов по всему миру, включая перечисленные регионы. Текущими играми мы управляем только на территории России и Белоруссии. Но игру Royal Quest и другие пока не анонсированные проекты мы собираемся выводить на все доступные рынки. Главная сложность — высокая стоимость экспертизы. Определить целевую аудиторию игры, выяснить ее интересы и предпочтения, уточнить ключевые особенности региона и подстроиться под них, сделать качественный перевод, то есть пройти полный цикл локализации — это недешево.
Алексей Копцев: Есть интересный рынок Ближнего Востока, страны MENA. У них любопытная особенность: они готовы брать наши старые продукты, которые уже прожили жизнь на международном рынке. С Китаем сложнее, потому что там государственное регулирование игр. Обычному человеку достучаться до китайских небес невозможно. Но технических или культурных проблем с локализацией там я не вижу. Вспомните «А зори здесь тихие»: китайцам этот фильм настолько понравился, что они даже сняли по нему собственный сериал. Китайцы, японцы, как и русские, очень сентиментальны, в отличие от европейцев. Так что, я думаю, у «Смуты» на этих рынках будет шанс. В центре нашей истории будет романтическая линия: юный князь Юрий Милославский, пытаясь защитить свою любовь, боярыню Анастасию Кручину-Шалонскую, оказывается втянут в геополитические распри. Он начинает как человек, присягнувший польскому кресту, а заканчивает как активный участник второго ополчения, национальный освободитель. И такая романтическая история героя-освободителя азиатскому человеку будет близка.
«Если движок от VK будет монополией, мы получим «утечку мозгов»
— Видите ли вы перспективы у разрабатываемого VK игрового движка? Будете ли готовы использовать его в работе в качестве полноценного аналога иностранных?
Сергей Ефремов: Начнем издалека: появление своего движка само по себе — это очень круто, потому что во всем мире их всего несколько. Дальше надо смотреть, что получится: насколько он эффективен, насколько хорош на разных устройствах, насколько полноценно подходит под конкретные задачи. Например, Unity изначально создавался как мультиплатформенный движок. У других упор делался на визуализацию. Все они так или иначе имеют некоторую спецификацию.
Вообще, хороший движок делается долго. С другой стороны, в мире накопилось огромное количество наработок, open-source-решений, которые можно грамотно доработать и реализовать. В любом случае мы будем смотреть на экономическую целесообразность.
Малик Хатажаев: Перспективы должны видеть сами разработчики движка, нам сложно о них судить, не зная, что «под капотом». Принимая решение об использовании того или иного движка, мы берем в расчет большое количество факторов: наличие в команде программистов, знакомых с движком, возможность оптимизации и доработки функционала собственными руками, уровень дополнительных сервисов. Будет хороший движок — можно будет рассмотреть возможность разработки на нем одного из следующих проектов. Для нас это пока неактуально. Текущие проекты, которыми мы оперируем, разработаны на проприетарном (являющемся частной собственностью авторов или правообладателей. — РБК) или open-source-движках. Проекты, которые сейчас в разработке, уже ушли далеко вперед от момента выбора движка. Следующее подобное решение мы будем принимать не раньше чем через несколько лет.
Разработка собственного движка, которым смогут пользоваться внешние разработчики, — это очень ресурсоемкий процесс. Импортозамещение и переход на собственные технологии необходим, но нужно, чтобы рынок получил как минимум полноценный аналог одного из популярных движков, способный конкурировать с известными продуктами по совокупности функционала. Движок ни в коем случае нельзя навязывать. Пытаясь быстро заменить западные аналоги, безальтернативно поддерживая движок от VK или какой-то еще, государство рискует откинуть индустрию разработки игр и прочего ПО на десятилетия назад. В такой области, как IT и конкретно в разработке игр, жизненно необходима здоровая конкуренция, постоянный поиск новых решений — и есть риск, что поддерживаемый государством разработчик-монополист просто не станет проводить дорогостоящие исследования. Зачем вкладываться в R&D, если твой движок на рынке в единственном числе и все, кто хочет разрабатывать игры в России, должны его использовать? Если решение о монополии будет принято, мы получим новую волну «утечки мозгов».
Алексей Копцев: Сейчас главное — не терять энтузиазма. Мне не хочется быть квасным патриотом. Я готов активно участвовать в разработке этого движка, популяризировать его. Но что получится в итоге — посмотрим. В техническом плане в штате Cyberia Nova достаточно много людей, которые работали в Wargaming, и у этой команды был опыт перехода на другой движок, что может нам пригодиться.
— Отразились ли на индустрии новые ограничения демонстрации и пропаганды ЛГБТ? Какого эффекта вы ожидаете еще от одной обсуждаемой сейчас поправки, касающейся маркировки видеоигр?
Сергей Ефремов: Я не слышал, чтобы поправки в закон об ЛГБТ на кого-то в индустрии повлияли. Что касается маркировки, надо смотреть на предлагаемый текст закона. Там есть над чем работать. Есть, например, многопользовательские игры, и их бывает очень сложно проанализировать и оценить по единым критериям маркировки. Такие вещи прописать в законе сложно. Должен быть индивидуальный подход.
Малик Хатажаев: На наши проекты ограничения на демонстрацию и пропаганду ЛГБТ никак не повлияли. Что касается поправки о возрастной маркировке — сейчас это яркий пример диалога между государством и бизнесом. Раньше мы были рады, что государство просто не обращает на нас внимания, но времена изменились. Обсуждаемый вариант, в котором маркировка в России практически не будет отличаться от мировых практик, нас не пугает. Главное, чтобы государственное регулирование в любом виде — поправка или что-то еще — не превратилось в поле для злоупотреблений, будь то карательные действия по заказу конкурентов или просто коррупция.
Алексей Копцев: Понятно, что мы люди цивилизованные. Несмотря на то что я иногда ношу косоворотку, я нормально отношусь к людям с разными предпочтениями. Отшучусь тем, что в «Смуте» геев замечено не было. Что касается маркировки, эту новеллу я, как отец двух мальчишек, считаю полезной: ответственным родителям нужно дать какой-то инструмент, чтобы они могли принимать ответственные решения. Главное, чтобы это было регулированием, рекомендацией, а не запретом. У «Смуты», например, маркировка точно будет ниже «18+».
«Решать вопрос с подготовкой кадров должно государство»
— Какие действия, на ваш взгляд, должны предпринимать власти и профильное министерство для поддержки отрасли? Госучастие в отрасли, которая раньше развивалась полностью независимо и свободно, помогает или скорее мешает?
Сергей Ефремов: Не мешает, это точно. Я бы сказал, что сейчас выбран наиболее правильный подход: индустрии нужны стандарты. Стандарты выхода игр, подхода к визуалу, отбора продукта, который поступает на российский рынок: если игра детская, в ней не может быть насилия, например. Государство как один из держателей всей системы не может не участвовать в процессе регулирования. Внимание властей к гейм-индустрии было и раньше. Просто в последнее время мы стали более открытыми, выросла аудитория. Тот же Atomic Heart, который «звучит из каждого утюга». Все больше людей обращают внимание на игры, изучают эту сферу, меняют свое отношение к ней. Это больше не странное развлечение для подростков, а уважаемый вид досуга.
Малик Хатажаев: Во-первых, власть должна позаботиться о высоком уровне конкурентности на рынке разработки игр. Во-вторых, государство должно помочь с выходом российских игр на зарубежные рынки. Крупным компаниям достаточно будет обеспечить лояльность банков дружественных государств: в текущей ситуации это один из главных сдерживающих факторов. Для небольших студий необходим комплексный пакет — льготы, финансирование, юридическая и административная поддержка.
Алексей Копцев: Главная проблема у нас — с профильным образованием. Если с программистами все плюс-минус понятно, то кто вообще такие, например, геймдизайнеры с точки зрения академических специалистов? И решать вопрос с подготовкой кадров должно государство. И еще один момент, который сейчас практически не развит, — создание технопарков для разработчиков по типу «Сколково» или Казанского технопарка. Именно в таких кампусах наиболее эффективно проходит творческий процесс.
«У геймеров появился запрос на ретрофутуризм»
— Как изменились запросы аудитории за последний год? Что сейчас пользуется наибольшей популярностью?
Сергей Ефремов: MMORPG (многопользовательские ролевые онлайн-игры. — РБК) как были популярны, так и остаются, спрос на них относительно других жанров даже растет.
Малик Хатажаев: Появился запрос на ретрофутуризм. Больше становится женской аудитории, даже в наших брутальных проектах. Некоторые исследования показывают, что аудитория видеоигр состоит из девушек уже почти на 50%.
Алексей Копцев: Кто бы мог предположить, что суперпопулярной станет классическая RPG (ролевая игра. — РБК) Baldur’s Gate 3 (разработана бельгийской Larian Studios, основана на настольной игре «Подземелья и драконы», стала второй самой популярной игрой 2023 года на Steam после Hogwarts Legacy. — РБК)? В подобные игры еще я играл в молодости. А теперь современная молодежь вернулась к истокам и еще добавки просит.
— Какова ваша оценка рынка видеоигр в России, как он изменился за последнее время?
Сергей Ефремов: Последняя внешняя оценка российского рынка игр от 2021 года — $2 млрд. По нашим данным, в 2022 году российский рынок сократился до $1,4–1,6 млрд. Из них 30% пришлось на мобильные игры, 66% — на ПК, 3,5% — на консоли.
Малик Хатажаев: Покупать игры в России стало сложнее, так что в целом рынок упал. Наиболее заметное падение — у консольного направления: его вес и так был невелик, но сейчас сократился до минимума и исчисляется, вероятно, десятками миллионов рублей.
Алексей Копцев: В 2022 году мы объективно достигли дна. Сейчас начинаем подъем. Как это в цифрах выражается, сказать трудно. На ум приходит анекдот про оптимиста со стаканом воды: я точно могу сказать, что какой-то сосуд полон, только вот стакан это или графин, я не знаю.
— Каков ваш прогноз насчет объема российского рынка видеоигр на конец года?
Сергей Ефремов: Рынок в этом году значительно не уменьшился, скорее перераспределился между российскими магазинами и альтернативными путями приобретения игр за рубежом.
Малик Хатажаев: Итоговая цифра рынка видеоигр в России до конца года, по нашим оценкам, составит около 100 млрд руб. совокупно по всем платформам и способам распространения игр.
Алексей Копцев: Предсказать что-либо трудно, впереди сплошные «черные лебеди». Мы видим положительную динамику, видим новые разработки, но когда они выстрелят — вопрос открытый.