Российские геймеры пожаловались на кибербуллинг
Не менее половины российских пользователей, играющих в игры, хотя бы иногда сталкивались в виртуальном пространстве с психологическим насилием — агрессией (52%), оскорблениями (53%) и троллингом (49%). К такому выводу пришли специалисты игрового подразделения Mail.ru Group MY.Games в результате опроса, проведенного совместно со службой психологической помощи «Ясное утро» (результаты есть у РБК). В опросе принимали участие 21 тыс. любителей компьютерных игр, из которых 97% играют онлайн и 83% из них общаются с другими игроками.
В России были опрошены 7 тыс. геймеров. Эти респонденты чаще, чем в других странах, испытывали на себе агрессию. Например, во Франции о ней заявили 37% опрошенных любителей игр, в Испании — 42%, в Германии и США — по 51%.
Каждый пятый (20%) респондент из России признался, что несколько раз в год сталкивается с депрессивными и тревожными состояниями, вызванными стрессом, но только 37% готовы обратиться за профессиональной психологической помощью (делали это фактически только 10%). Среди основных барьеров для подобного обращения опрошенные называли убежденность в том, что все проблемы можно решить самостоятельно или с помощью близких.
В то же время многие российские игроки отметили улучшение своего психологического состояния по сравнению с тем, каким оно было до пандемии. Стабильным его назвали 83% респондентов, тогда как до пандемии так считали 55%. «Виртуальное общение с незнакомцами у большинства игроков (71%) осталось на том же уровне, а примерно четверть опрошенных (28%) стали активнее общаться с друзьями через онлайн-игры. Таким образом, игры позволили возместить недостаток общения, связанный с пандемией и режимом самоизоляции», — отмечается в исследовании.
По итогам 2020 года Россия заняла 31-е место в рейтинге индекса цифровой культуры среди 32 стран-участниц, говорилось в недавнем исследовании компании Microsoft (рейтинг формируется на базе ответов пользователей из разных стран на вопрос, как часто они сталкивались в интернете с разного рода угрозами — буллингом, травлей, грубостью, мошенничеством, дискриминацией и др.) С интернет-угрозами столкнулись 80% пользователей в России: 33% понесли денежные потери, 58% стали реже пользоваться соцсетями, а 49% начали меньше доверять другим людям.
Показатель стал чуть выше, чем в 2019 году, когда с интернет-рисками столкнулись 79% российских пользователей. Общемировой индекс цифровой культуры, наоборот, снизился до 67% (с 70% в 2019-м). Но 29% опрошенных Microsoft респондентов заявили, что во время пандемия культура поведения в интернете ухудшилась, поскольку появилось больше недовольства и увеличилось распространение ложной и вводящей в заблуждение информации.
По словам заместителя директора Центра развития компетенций в бизнес-информатике Высшей школы бизнеса НИУ ВШЭ Вячеслава Уточкина, когда в игре есть возможность взаимодействовать с другими пользователями через текстовый или голосовой чат и игровые механики, «рано или поздно можно повстречать токсичного игрока, который будет мешать игровому процессу, оскорблять, пытаться вывести из себя и причинить моральный вред». Игровые компании борются с этим, внедряя системы «репортов» на подобных игроков, поощряя развитие социальных отношений в позитивном ключе, а не в формате кибербуллинга, отметил он.
Совладелец издательства Justforward Константин Сахнов указал, что насилия в мире становится меньше отчасти благодаря тому, что люди имеют возможность вымещать его в играх. «У нас не принято обсуждать свое недовольство на улице, с незнакомыми людьми. Старшее поколение воспитано «говорить на кухнях», а более молодое — в интернете. Людям необходимо иметь возможность выплеснуть негатив, и пусть лучше они сделают это в играх или на футбольном матче, чем совершат бытовые преступления», — рассуждает Сахнов. В то же время он признает, что проблема кибербуллинга стоит в России очень остро и без вмешательства государства не решится.