Аналитики оценили падение российского рынка онлайн-игр в 80%
Официальный рынок онлайн-игр в России по итогам 2022 года потерял 80% своего объема по сравнению с 2021 годом. Такую предварительную оценку показателям отрасли дал глава АНО «Цифровая экономика» Сергей Плуготаренко со ссылкой на данные Российской ассоциации электронных коммуникаций (РАЭК) в рамках конференции «Э+Игры». В 2021 году объем рынка онлайн-игр оценивался в 99,2 млрд руб., тогда рост год к году составлял 10%. Абсолютных цифр за 2022 год Плуготаренко не уточнил.
Эксперт назвал три ключевые причины отрицательной динамики рынка игр: отток мейджоров, релокация российских студий и невозможность осуществления финансовых транзакций. Он также перечислил «барьеры» для развития отрасли: в их числе — отсутствие системного финансирования, «неясный социальный статус гейминга», низкая мотивация сотрудников студий и «несостоятельный диалог» между государством и разработчиками.
По словам аналитика РАЭК Марии Сайкиной, на падении показателей также сказались определенные особенности российского игрового рынка. В частности, до 90% поставщиков игрового контента до марта 2022 года были иностранные компании, а российские разработчики зависели от иностранного специализированного софта и зарубежных игровых платформ.
Сайкина также обратила внимание, что падение рынка в 80% касается именно «белых» платежей. После ухода из России крупнейших западных компаний (например, игроки не могут покупать игры через российские аккаунты в Steam и на PlayStation) большинство платежей российских пользователей оказалось в серой зоне: «Игроки продолжают тратить деньги на привычных ресурсах, но делают это обходными путями, неофициально».
Прогноз Сайкиной по перспективам отрасли в целом положительный: в перспективе двух-трех лет российский игровой рынок, по ее мнению, восстановит темпы роста. В качестве примера успешных кейсов она привела игру Atomic Heart от российской студии Mundfish, которой удалось выйти на международный рынок.
Собеседник РБК в одной из ведущих компаний в игровой отрасли согласился с тем, что игровую индустрию ждет сокращение по итогу 2022 года. При этом объем рынка в 2021 году он оценивает значительно выше — в 150–180 млрд руб. По его мнению, потери рынка за прошедший год могут составить от 35 до 45%.
Директор Института современных медиа Кирилл Танаев отметил, что при оценке отрасли следует отделять разработку компьютерных игр и потребление игр населением. «Сокращение геймдева в силу санкций, релокации, оттока мейджоров, безусловно, было, — утверждает аналитик. — Но, с другой стороны, экспертами в 2022 году фиксировался рост производства мобильных игр».
Потребление игр, по словам Танаева, осталось «примерно на том же уровне, если не выросло». «Другое дело, какова здесь экономика, ведь значительная часть ранее легального игрового потребления ушла к пиратам и в теневой сектор», — добавляет он. Говоря о перспективах, Танаев обратил внимание, что сам по себе российский рынок потребления игр не способен самостоятельно поддерживать и оплачивать работу полноценной игровой индустрии, так как он невелик, а у аудитории «есть проблема с платежеспособностью». Отсюда, добавляет глава Института современных медиа, возникает задача выхода на новые зарубежные рынки, а на них — феноменальная конкуренция.